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Pokemon Go营销,走你

来源:互联网 编辑:好传媒网 更新时间:2016-07-27 06:33 字体:
  

  摘要:关于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)谁才是“下一个”的争论暂时可以平息了。如果你最近关注到了类增强现实游戏Pokemon Go,或许同意这个观点。

Pokemon Go营销,走你

  关于虚拟现实(Virtual Reality,VR)和增强现实(Augmented Reality,AR)谁才是“下一个”的争论暂时可以平息了。如果你最近关注到了类增强现实游戏Pokemon Go(“口袋妖怪我去”或“口袋妖怪走你”),或许同意这个观点。

  这款由任天堂和原谷歌内部创业公司Niantic7月初推出的游戏,在过去的几周内成了现象级应用,风头完全盖过了只见雷声不见雨来的VR军团。

  根据移动应用流向监测公司SimilarWeb的最新数据显示,截止7月18日,PokeMon Go应用的装机总量超过了“约炮神器”Tinder ,日均活跃用户数超越了Twitter。移动应用数字咨询公司SensorTower的报告称PokeMon Go的用户粘度已经超越了Facebook。PokeMon Go用户的日均使用时长达到了33分钟,超越了Facebook的22分钟,Snapchat的18分钟以及更加“短平快”的 Twitter,Instagram和Slither。更恐怖的是,这还仅仅是美国、澳大利亚和新西兰少数几个该游戏正式上线国家的数据。

  宅男们扔下了VR头盔和纸巾盒,腐女们放开了狗血剧和化妆包,自发从钢筋混凝土蜂拥而出,套上运动鞋跳上自行车,涌向街头广场湖边绿地墓地警察局甚至监狱,在手机上用时灵时不灵的精灵球(Poke Ball)捕捉3D效果差强人意的精灵小怪兽。

  除了已经难承重负的服务器,下面几个让人啼笑皆非的新闻印证了这款游戏的“致命”吸引力:在美国圣地亚哥,两名成年人因为争夺捕获一只口袋妖怪掉下了悬崖,被当地消防员救起;在美国奥尔良,一名少年因为自己的口袋妖怪在对战中落败,一言不合挥刀捅向同伴;在澳大利亚,政府正计划立法禁止人们在驾驶汽车或者使用自行车和滑板时追踪捕获口袋妖怪。

  在全世界范围内,沙发土豆正在变身为精灵僵尸。在一切表象之下,Pokemon Go以及随之而来的AR热潮,影响更加深远和不可控。

  进击的AR

  Pokemon Go不是完整意义上的AR,把Pokemon Go等同于AR就好比把手机360视频等同于VR,它没有实时的场景识别和计算机信息叠加和渲染。

  但是现象级的Pokemon Go展示了AR未来恐怖的应用前景。你在智能手机上获得的Pokemon Go体验,在Magic Leap 、Hololens或者Google Tango AR设备上会增强十倍甚至百倍。而且,以上三种AR设备依然是AR最简陋的“原型机”。

  Technalysis Research的创始人和首席分析师Bob O'Donnell在科技博客Techpinions上的分析文章指出,Pokemon Go是AR发展的分水岭(Watershed Moment)。这款游戏的爆红让我们无需解释什么是AR并证明AR为什么是下一个“现象级”的新媒体。美国信息技术研究和咨询的公司Garter的分析师 Brian Blau也认为口袋妖怪是AR的概念和体验的大众化普及。

  易得性法则((Availability Heuristic)左右着我们的思考和认知。很多时候,人们只是简单根据他们对事件已有的信息,包括记忆的难易程度或记忆中的多寡,来确定该事件发生的可能性,而不是寻找去其他相关的信息,容易被知觉到或回想起的被认为更容易出现。这就是Pokemon Go普及AR知识的重大意义。

  如果愿意,你可以把Pokemon Go看做是减配版的AR游戏。它增强现实场景,在现实环境中叠加虚拟物体和信息,并根据使用者的地理位置变化而做出实时响应。

  Pokemon Go的爆红归功于AR游戏的顶级开发商Niantic和老牌游戏公司任天堂的强强联手,也是移动互联网和社交网络发展的结果。无处不在的互联网、功能强大的智能手机、愈发精准的全球定位系统,和正在博兴的AR是天作之和。

  更重要的是,Pokemon Go的游戏模式和与玩家互动方式的改变也预示着AR将把我们的社交重新从虚拟拉回现实。Pokemon Go解决了全球政府和无数专家朝思暮想要解决的难题:肥胖、社交恐惧、懒癌、路盲以及对现实生活的漠视和疏离。它鼓励人们在现实世界中的行为和社交,而非诱惑人们放弃肉体在虚拟的世界里自嗨到死。

  Pokémon Go以及将来的AR应用都将把人们的现实行为和现实社交融入到下一代的社交模式:科技的目的不是让人们变得封闭懒惰,而是热情和有效率。

  而AR在这些方面的优点正是VR的软肋。正在风口上的VR,它的本质是“个人造梦机器”,它的体验绝对私人化,很难被分享。虽然资本和创业者一直在努力把“社交”的元素融入VR,但让以“虚拟”为核心的VR摆脱“私人化”和“脱离现实”的标签是巨大的挑战。

  迄今为止,VR领域的任何一款游戏都无法比肩Pokemon Go。VR领域至今还缺乏一款游戏或应用,即使成人VR内容这些脑洞大开的想法,都无法超越小众用户向普通消费者说明VR的魅力。

  那些鼓吹MR的言论,从本质上承认了AR主导地位,而VR只是负责内容的附属。

  而AR和VR共同的挑战是,如何说服人们放下手中的智能手机,而穿戴起笨重复杂的眼镜和机器。解决这个挑战依赖于AR和VR如何提升人们的体验,这种提升所带来的收益需要几倍甚至几十倍于人们付出的成本。

  Pokemon Go营销,走你

  即使这是你第一次听到Pokemon Go,只要稍微了解一下它的游戏机制,就不难想到Pokemon Go的营销应用场景:用精灵站(Pokestops)和撩卡(lure)把玩家吸引到线下店铺消费。

  Pokestops是口袋妖怪小精灵出没的地方,也是玩家蜂拥而至的地方。Pokestops基于实际地理位置,超市酒吧咖啡馆等有线下店铺的零售品牌以及博物馆电影院书店可以充分利用就近的Pokestops,购买撩卡(lure)引来精灵出没,吸引玩家到来。

  H&M和Forever 21等面积巨大的连锁店,很多都已成为精灵站。美国阿肯斯州的水晶桥美国艺术博物馆(Crystal Bridges Museum of American Art)发现博物馆是精灵站所在地之后,立刻通过博客和其他宣传渠道公布了这一消息:会发电的皮卡丘在Dan Flavin的灯光艺术展区出没,卡库拉(Kakuna)则在Alice Aycock户外雕塑区隐现。

  纽约L'Inizio Pizza的经理Sean Benedetti花了10美金,买了吸引口袋妖怪的游戏道具,餐厅的营业额增加了75%。

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